lunes, 29 de junio de 2009

Museo Virtual de Arte Publicitario


El Instituto Cervantes, a través de su Centro Virtual Cervantes, y en colaboración con la Asociación General de Empresas de Publicidad (AGEP), han creado el Museo Virtual de Arte Publicitario (MUVAP) con el fin de promover un mejor conocimiento de este arte aglutinante que es la publicidad: diseño gráfico, fotografía, ilustración, cine, radio, música, narración, etcétera.
El Museo es el resultado de un acuerdo de colaboración entre estas dos entidades, creado para dar a luz un proyecto sin fronteras espaciales ni temporales cuyo objetivo se sitúa en el establecimiento de acciones conjuntas con los representantes profesionales del sector en términos de promoción del, internacionalmente reconocido, arte publicitario español y de difusión de la lengua española.
La publicidad es un fenómeno cultural y un fenómeno social que afecta tanto al desarrollo de las artes de la comunicación comercial como a la proyección y difusión del español en el mundo.

Ya se puede tocar la realidad virtual sin guantes


Un novedoso sistema de ultrasonido permite la interacción con los objetos 3D en pantalla

Investigadores japoneses han desarrollado un sistema que permite tocar objetos virtuales en 3D sin necesidad de usar guantes. El dispositivo genera sensaciones táctiles vinculadas a imágenes virtuales mediante el ultrasonido. De esta forma, el usuario puede tocar el mundo virtual simplemente moviendo la mano en el espacio. Las aplicaciones son diversas, pero el sector más interesado por el proyecto ha sido el de los video-juegos. Por Yaiza Martínez.

La realidad virtual ayuda a los niños autistas


Por medio de una reciente investigación conducida en la Universidad de Haifa se descubrió que los niños autistas mejoraron sus habilidades de seguridad al cruzar la calle después de practicar con un sistema único de realidad virtual. "Los niños con un grado determinado de autismo raramente tienen oportunidades de experimentar o aprender a enfrentarse con situaciones cotidianas. La utilización de simulaciones virtuales que son usados en esta investigación les permite adquirir habilidades que les harán posible hacerse, en cierto modo, independientes," expresaron los profesores Josman y Weiss, del Departamento de Terapia Ocupacional en la Universidad de Haifa. La independencia de niños con autismo depende de que reciban tratamiento en un ambiente natural. Uno de los problemas principales que ellos afrontan es su inhabilidad de aprender como cruzar la calle, una habilidad necesaria para llevar una vida independiente. Adquiriendo esta habilidad significaría dar un paso adelante en la obtención de la independencia en los niños. La mayoría de los métodos para enseñarles a cruzar calle han sido diseñados para practicar dentro del aula, y han demostrado ser ineficaz entre los niños autistas.

Reviven Teotihuacán con realidad virtual


El sitio prehispánico de Teotihuacán será recreado en su máximo esplendor a través de un programa de realidad virtual diseñado por la UNAM
El sitio prehispánico de Teotihuacán será recreado en su máximo esplendor a través de un programa de realidad virtual diseñado por la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y el Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH), anunciaron hoy ambas instituciones.
Entre los edificios convertidos de momento destacan las pirámides del Sol, de la Luna, los templos de Quetzalpapalotl y el de los Caracoles Emplumados, el Patio de los Leones, la Plaza Oeste, la Ventilla, Tetitla, Atetelco y Zacuala.
En la presentación realizada hoy en el Museo Nacional de Antropología, la directora de la Facultad de Estudios Superiores (FES) Aragón de la UNAM, Lilia Turcott, entregó más de seiscientos archivos sobre esta zona al director del INAH, Alfonso de María y Campos.
Entre ellos, imágenes fijas, imágenes reconstructivas, elementos arquitectónicos al detalle y presentaciones. El proyecto utiliza tecnología desarrollada para crear modelos reconstructivos a escala en realidad virtual tridimensional.
Concretamente se utilizaron los softwares de programación Architecture Desktop, 3D Studiomac y BRML para el diseño de realidad virtual, y otros como Corel Draw, Premier y Poser para los trabajos de edición de imagen y vídeo.
En su creación intervinieron cinco arqueólogos, un antropólogo físico, dos arquitectos, tres diseñadores industriales, un pedagogo, y diecinueve alumnos, quienes tardaron más de dos años y medio.
El arqueólogo responsable del proyecto, Ignacio Rodríguez, indicó a Efe que además del motivo didáctico para los universitarios, el proyecto se dirige también al gran público.
Habrá un DVD para que la gente lo pueda disfrutar en su propia casa, pero también será presentado en museos y zonas arqueológicas a los turistas "para que se den cuenta de cómo eran esas piedras que ahora ven" .
De María y Campos aclaró que concretamente se habilitará una sala de 3D en el Museo de Antropología aprovechando la muestra que están exhibiendo en estos momentos sobre Teotihuacán, además de en los principales sitios arqueológicos del país.
En los demás, se habilitarán estas imágenes de forma "normal" y no en tercera dimensión.En 2007 el INAH y la FES firmaron un acuerdo para desarrollar proyectos de realidad virtual aplicados a la arquitectura, cerámica y restos óseos de entierros prehispánicos, cuya primera meta fue recrear Teotihuacán, urbe que alcanzó su apogeo entre el 350 y el 850 de nuestra era, aunque después le seguirán otras zonas.

Realidad virtual contra las fobias


El Laboratorio de Enseñanza Virtual y Ciberpsicología de la Facultad de Psicología de la UNAM ha comenzado a echar mano de los escenarios cibernéticos para tratar miedos que se han convertido en un lastre para una multitud de individuos.
La encargada del laboratorio, Georgina Cárdenas López, señaló que las terapias para tratar fobias, que tienen una efectividad de 80%, se ofrecen a universitarios y público en general a muy bajo costo.
De acuerdo con un comunicado de la Univesidad Nacional Autónoma de México las fobias entre la población van en aumento y en la última década han crecido de manera exponencial.
Cárdenas López indicó que la última encuesta psiquiátrica nacional, levantada en 2003 por el Instituto de Nacional de Psiquiatría, reveló que los miedos figuran entre las tres primeras causas de trastornos mentales en México.
Además, una de cada cinco personas en el país presenta al menos una alteración de este tipo en algún momento de su vida, pero sólo una de cada 10 recibe atención médica.
Las palpitaciones, sudoración y voz quebrada son algunas manifestaciones de temor a volar en aviones, hablar en público o encontrarse con una araña, explicó.
Estas experiencias, muchas veces paralizantes, pueden ser superadas con una herramienta muy usada en los videojuegos, pero pocas veces empleada en la psicología: la realidad virtual.
La experta abundó que para que estas sesiones tengan efecto se recrean ambientes tridimensionales en los que el paciente entra en contacto con su temor. Súbitamente, el individuo es colocado en un paraje que evoca sus peores aversiones.
Inicialmente, la terapia se enfoca a dos fobias: la social y el miedo a volar en avión, porque ambas se registran en gran parte de la población.
El tratamiento cognitivo-conductual abarca la psicoeducación, la enseñanza de estrategias de reducción de ansiedad, la reestructuración cognoscitiva (que consiste en modificar pensamientos negativos e irracionales por otros más sensatos), y técnicas de exposición que tienen una duración de entre 12 y 14 sesiones.
Lo ideal, explicó la especialista, es exponer al paciente a la fuente de sus pavores.
Antes para tratar este problema se recomendaba al individuo visitar el lugar o encarar la circunstancia generadora de sus alteraciones nerviosas; posteriormente, se le pedía que visualizara imaginariamente estos escenarios perturbadores, pero ahora con la realidad virtual es posible enfrentar los miedos cara a cara.

Bienvenidos!!!


Hola disculpe por tanto cambio pero mi memoria no es tan retentiva, jajaja!

lunes, 22 de junio de 2009

Blog para 3er Parcial de Realidad Virtual


Hola perdone las molestias por tanto cambio pero se me olvidan las contraseñas ;)